El Utbildning
Projekt:
135. Öka elsäkerhetsmedvetenheten med gamification
Syftet med projektet är att motivera och öka lärandet om elsäkerhet hos främst yrkesverksamma och studenter inom branschen, genom att utveckla ett virtuellt och interaktivt spel med hjälp av nya digitala tekniker. Med hänsyn till behovet av elektrifiering är elbranschen en framtidsbransch. Dock behöver kompetensförsörjningen påskyndas och nya lärosätt utvecklas för att öka kunskaperna inom bland annat elsäkerhet. Slutprodukten av projektet är ett utbildande äventyrsspel där spelaren lär sig om elsäkerhet genom att utföra olika uppdrag och utmaningar i en virtuell värld.


Projektmål är:
- Öka kunskapen om elsäkerhet
- Förbättra praktiska färdigheter:
- Engagera och motivera till lärande:
- Studenter: Grundskole- och gymnasieelever som en del av deras utbildning i el - och teknik
- Yrkesverksamma: Elektriker, tekniker och andra yrkesverksamma inom elbranschen för vidareutbildning och certifiering.
- Icke elektrisk personal: Öka kunskap om grundläggande elsäkerhet på arbetsplatsen för icke elektrisk personal.
- Privatperson: Grundläggande kurser för privatpersoner för att öka kunskap om elsäkerhet i hemmet.
- Kravfångst:
- Skapa referensgrupp med aktörer, t.ex. kunder, kommittéer inom branschen som är i digital framkant och som har en hög kännedom om branschen.
- Identifiera primära målgruppen för spelet.
- Identifiera målgruppens främsta behov av kompetensutveckling som har goda förutsättningar att levereras med hjälp av gamification.
- Konkretisera kunskapsområdet och lärandemål med referensgrupp.
- Design:
- Definiera spelkonceptet utifrån lärandemål.
- Skapa dispositionsmanus utifrån spelkoncept.
- Planera visuell- och ljuddesign.
- Besluta om spelkoncept och huvudfunktioner och design innan start av utveckling.
- Utveckling och testning:
- Kontinuerlig utveckling av spelet enligt agil metod.
- Genomföra användartester med målgruppen och samla in feedback för att förbättra spelet.
- Steg 2.1 och 2.2 upprepas iterativt till färdig produkt.
- Kvalitetssäkring av spelets funktioner och innehåll, utifrån lärandemål.
- Lansering och marknadsföring:
- Planera lansering och marknadsföring av spelet för att branschen ska få kännedom och tillgång till spelet.
- Genomföra lansering och marknadsföring.
- Uppföljning och utvärdering:
- Följa upp spridning och användning av spelet.
- Utvärdera spelets effekt.
- Utvärdera projektet.
- Presentation av 5.1-5.3.
Slutrapport och Fördjupningsmaterial
Inga bilagor ingår.
Sökande företag/organisation
Trainor Sverige AB
Projektledare
Caroline Söderberg, caroline.soderberg@trainor.se
Fler projekt
Läs mer om våra projekt
UTMANINGAR OCH IDÉER BLIR MÖJLIGHETER
Det är inte bara elteknikbranschen där utmaningar och idéer är till grund för utveckling och innovation. Hela installationsbranschen efterfrågar mer utvecklings- och innovationsarbete. Läs om installationsbranschens utmaningar och inspireras på INovation.nu. INovation är ett initiativ & en branschinkubator för idéer & samverkan i hela installationsbranschen.
INovation.nuAnsökningstider och besked
Under året genomförs fyra möten där beslut tas om beviljande av medel.
Tider för inlämning av ansökningar är enligt följande:
Möte nr | Sista dag för ansökan | Besked |
1-2025 | februari 21 | v.13 |
2-2025 | maj 9 | v.24 |
3-2025 | september 5 | v.41 |
4-2025 | november 21 | v.51 |
Nästa
deadline för ansökning 9 maj
deadline för ansökning 9 maj